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年7月10日电/美通社/ --世界各地的网络游戏玩家在一台设备上购买了游戏后,无法通过其他设备访问这些游戏,让玩家们感到郁闷。 世界领先的信用卡账单、风险管理和其他支付方式公司( worldpay )今天公布的调查资料显示,84%的用户希望实现这一功能,55%的用户愿意支付额外费用购买这一功能

the download on digital report对过去12个月内购买网络游戏和数字拷贝的全球7个经济体的11,400多个客户进行了调查。 调查显示,玩家对设备知之甚少,59%的客户使用个人电脑和游戏机。 但是,网络游戏的玩家通过游戏机购买游戏( 39% ),其次是社交媒体游戏( 38% )。

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全球网络游戏副总裁科林·默里( colin murray )评论说,不同的设备一直以来都有网络游戏的访问限制。 但是,这些都在悄然发生变化,客户希望决定如何访问他们购买的副本和游戏以及时间。 因此,更多的费用者对现有的限制规定感到不满。 客户愿意为实现这一功能支付额外的费用。 如果游戏制造商可以更改对多个设备的访问限制,则可能会产生其他收入来源。

社会交往环境的影响

网络游戏玩家喜欢在社交交流环境中购买产品: 66%的玩家倾向于在他人的陪伴下一起购买产品– 家人( 24% )、伴侣( 14% )和朋友( 8岁)。 印度顾客倾向于在社会交流环境中购买产品,比率为80%,英国为55%。

这种社会交往行为受到多人游戏的影响: 66%的玩家喜欢多人游戏而不是单人模式,过半数( 56% )的玩家只和熟人(协会、签名对象等)玩游戏。

购买、使用文案、玩游戏时喜欢社交交流行为的程度也在扩大,受到社交交流媒体渠道的影响。 72%的客户希望点击社交通讯媒体平台上看到的文案,接受直接的指南和诱惑来购买产品。

实体店铺关闭直接影响网购的网络游戏成交量:店铺关闭后,69%的顾客会选择网购。 因此,网络剧的70%不是通过硬盘拷贝形式而是通过电子版的方法购买的。

/ S2// S2///S2/thedownloadondigitalreport 的第一个发现是

默里( murray )总结说,网络游戏的购买能力是一个成长中的行业,会带来巨大的盈利机会。 但是,商家也应该考虑顾客面临的支付问题。 游戏玩家想要购买方法直接安全的支付方法,例如集成到游戏中的支付选项,从而可以在不离开游戏的情况下提供支付服务。

要下载此报告,请访问 S2 /,/ S2//全球支付/报告/下载。

做法

《数字下载报告》由世界支付委托制作,loudhouse于年3月完成制作。 调查对象是过去12月在网上购买了数字拷贝和网络游戏的客户。 调查样本来自11,483名18岁以上的客户,其中10,075名客户购买了电子产品和服务,7,554名客户购买了视频游戏,6,776名客户购买了2个产品。 调查客户有韩国( 1,129 )、中国( 2,000 )、巴西( 2,086 )、印度( 2,027 )、俄罗斯( 1,076 )、美国( 2,059 )和英国( 1,106 ) 7个国家

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标题:要闻:玩家对互联网游戏不支援多种类设备而不满

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